Detroit: Become Human. Разделенное человечество
Год 2038. Пора великих инноваций и технического прогресса. А также это время хаоса и заговоров.
Вот так, изменив всего две цифры в написании года, мы пристроили вступительную речь Адама Дженсена к обсуждаемой сегодня игре «Detroit: Become Human», и речь подошла практически идеально. Мир киберпанка в этих играх показался мне очень схожим, даром что в местном Детройте нет золотого фильтра.
Началось все с того, что 2038 году, крутой изобретатель и любитель оставлять лазейки в программах, Элайджа Камски, создал голубую кровь и смог оживить искусственных людей. Благодаря этому мир получил послушных андроидов, а мы минимум 15 часов захватывающего приключения. Кое-какие недостатки все же есть, но игра просто не давала отвести от себя взгляд. Это настоящий интерактивный фильм, который интересно пересматривать несколько раз — от каждого прохождения меняются ветви сюжета и вот мы уже смотрим совершенно другую картину. Да, от нас только и требуется нажимать на кнопки, периодически проверяя свою реакцию, но все это переплетено в сплав интересных сюжетных сценариев, хорошего экшена и интриги: кто же из персонажей останется в живых?
Так как повествование ведется от лица андроидов, игрок получает несколько способностей, доступных только искусственным людям: страдать от синдрома поиска глубинного смысла жизни, испытывать глубокие душевные терзания, вести глуповатые диалоги, совершать идиотские поступки… и здесь я вижу, что андроиды похожи на людей даже больше чем кажется. А если серьезно, то вот какие фичи получает игрок:
а) Детективное зрение. Позволяет воссоздать виртуальную картину происшествия или преступления из маленькой песчинки. Этим пользуется Коннор.
Давайте поближе познакомимся с основными действующими лицами.
1. Коннор. Робот-полицейский.
На мой взгляд, история Коннора вышла чуть интереснее остальных, его приключения наполнены и сбалансированы идеально. Напарник Коннора, человек Хэнк Андерсон — скрытная личность, эдакий типаж ворчливого детектива-пьяницы с драматическим прошлым, о котором он никому не рассказывает. С ним приятно вести диалоги и устраивать словесные перепалки, он живой персонаж. О Хэнке хочется узнать все, а как получаешь нужные данные, тут же проникаешься его личной трагедией.
Сюжетная линия ни разу не проседает (за исключением скучноватых эпизодов в саду у Аманды). Диалоги, погони, драки, детективные эпизоды — все это сконструировано так лихо, что ждешь нового эпизода с Коннором затаив дыхание.
После каждого неудачного эпизода, заканчивающегося смертью главного героя, я спешил переиграть сценарий. Как оказалось — волновался я напрасно, так как Коннор обладает своим секретом долголетия.
2. Маркус. Храброе сердце.
Здесь я вижу параллели с Уильямом Уоллесом из фильма «Храброе Сердце», потому как герой Мела Гибсона тоже поднял свой народ против угнетателей.
Подопечные Маркуса оказались не только бестолковыми, бессильными, но и пустыми. Их истории, как ни напрягайся, не выдавили у меня слезу. Любовную линию натянули не к месту (можно было и без нее обойтись), а душевные метания Маркуса о том как тяжело давит бремя ответственности, прямо-таки заставляют физически ощущать словно у вас за спиной стоят разработчики и тыкают пальцем в монитор со словами: "Смотрите, андроиды прямо как люди!".
Есть в сценарии Маркуса чрезвычайно захватывающие миссии! Я оказался в восторге от того как разработчики показали свалку вышедших из строя андроидов и от постановки шпионского эпизода с захватом телебашни.
3. Кэра. Очень плохая горничная.
Далее все приключение проходит в духе игры «дочки-матери», когда две девушки путешествуют вместе и Кэра всячески добивается расположения маленькой девочки. Мне очень понравилось проникновенное начало этой истории и эпизод с поиском ночлега на дождливых улицах ночного Детройта — здесь мы наглядно сталкиваемся с широкой вариативностью наших действий. Вспоминаю, как нервничал в моменте, когда полицейский нагрянул в дом Роуз, которая нас приютила, и нужно было в спешке прятать от него все улики пребывания девиантов в этом месте.
Однако, совершенно ненужный твист значительно поубавил мой интерес ко всей этой истории. Сюжетный поворот, связанный с девочкой Алисой. Вообще, это молодая леди выполняет роль морального компаса в путешествиях Кэры: любой наш поступок она оценивает повышением лояльности или снижением оной. Сблизиться с Алисой крайне легко — здесь нужно выполнять очевидно хорошие, в моральном плане, действия. Только сама Алиса неинтересна как личность, она лишь отвечает на действия Кэры и обделена какой-либо харизмой. Я с трудом пытался сопереживать этой обездоленной маленькой девочке, но когда выяснилось, что она не та, кем кажется, для меня вообще пропал всякий интерес.
Я хотел увидеть отношения робота и ребенка и получить ответы на глубокие моральные вопросы: как искусственный человек можем заменить родителя, стоило ли вообще выдергивать ее из мрачного, но теплого и почти безопасного жилища, зачем таскать ее с собой в опасном путешествии, когда можно было просто оставить на попечении у хороших людей и т. д. Окончательно раскрывшийся на корабле «Иерихон» новый секрет отбросил все вопросы.
Давайте коснемся управления, прежде чем я подведу итог. Приставочное управление (данная игра была эксклюзивом для PS4) отлично прижилось к клавиатуре и мышке. Никаких проблем у меня не возникло — здесь джойстик вовсе не нужен, в отличие от той же Shenmue III, которая изначально позиционировала себя как игра в том числе и на ПК. Нередко подводила камера, которая частенько мне показывала свою задницу вместо нормального ракурса, но к этому можно привыкнуть. Не знаю, была ли проблема с камерой на приставке. Еще одна претензия к повторному прохождению эпизодов — а именно к малому количеству контрольных точек. Каждый эпизод можно переиграть, чтобы просто посмотреть варианты или перезаписать результат, для достижения другой концовки. Переигровку можно запустить не с самого начала, а с контрольной точки, которая все равно подразумевает большой кусок прохождения и тыканья по клавишам. Было бы здорово, если бы эти контрольные точки попадались чаще или добавили возможность сохранения/загрузки при повторном прохождении эпизода.
Хотел Дэвид Кейдж и Quantic Dream создать эпик о противопоставлении человека и созданной им машины, которая обрела сознание, но вместо этого вышла драма о том как одни люди угнетают других. Палку с очеловечиванием андроидов перегнули, и свернули в крендель, да так, что надо еще доказать - были ли вообще здесь андроиды? Механические люди проявляют искренние человеческие эмоции, они действуют как люди, умирают от потери крови (и выживают от доливания оной) и даже реакция на боль нет-нет но проявляется как у людей, особенно это заметно во время кинематографических сцен. Оторвал светодиод от виска — и ты полноправный член человеческой общины, только хитрые приборы узнают что ты девиант и беглая машина. Я понимаю, какую параллель проводят разработчики: в роли девиантов выступают все угнетенные классы, расы и сексуальные меньшинства. Для того чтобы это понять, для того чтобы увидеть насколько жестокими бывают люди, мне не нужно играть в игру, достаточно посмотреть на улицу или включить телевизор. От игры я хотел получить новый опыт и ответ: как мы сможем уживаться с искусственным интеллектом, обрётшим сознание? Ответ я получил, но смазанный.
Вышеописанный абзац не означает разочарование от игры. Detroit: Become Human мне страсть как понравилась, я в восторге от игры, несмотря на то что концовки у меня вышли не самые приятные. Местами я оказался растроган, местами переживал за героев и нервно ерзал на стуле. Равнодушным игра меня не оставила, пусть и рассказанная история поднимала заезженные и очевидные темы. Главное что игра глубока и вариативна - наши действия имеют реальные последствия, и за одно прохождение вы не увидите всех масштабов (если не будете использовать подсказки в интернете). Такие проекты уникальны и выпускает их только одна в мире компания. Цените ее.
P.S. Киберлайф подарила вам личного андроида Хлою - во время прохождения вы будете видеть ее в главном меню игры. Она добавит вам несколько приятных моментов. И обязательно пройдите опрос от Хлои.